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Como os videogames podem levar as pessoas a vidas mais significativas

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Crédito: domínio público UNSPLASH/CC0

Embora os videogames tenham crescido como meio artístico desde meados do século XX, eles ainda são frequentemente descartados como entretenimento irracional. A pesquisa está cada vez mais explorando experiências significativas de jogos. Menos estudados, porém, são as maneiras pelas quais essas experiências podem alterar a vida das pessoas a longo prazo.

Em um novo estudo, os pesquisadores da Universidade de Washington pesquisaram jogadores sobre os efeitos dos videogames. Dos 166 entrevistados que os pesquisadores perguntaram sobre experiências significativas, 78% disseram que essas experiências haviam alterado suas vidas. Os pesquisadores então retiraram temas recorrentes das respostas – como o poder de uma rica narrativa – para que desenvolvedores, jogadores e até pais ou professores possam se concentrar nesses elementos.

A equipe apresentará suas descobertas no dia 14 de outubro no Simpósio Anual sobre Interação Computador-Humana em Play em Pittsburgh.

Para saber mais sobre o artigo, a UW News conversou com a principal autora Nisha Devasia, uma estudante de doutorado da UW em design e engenharia centrados em humanos; Co-autora Julie Kientz, professora da UW e presidente de design e engenharia centrados em humanos; e o co-senior, Jin Ha Lee, professor da UW na escola de informações.

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Quais são as descobertas mais significativas do estudo?

Nisha Devasia: destacamos três conclusões tiradas da modelagem dos dados. A primeira é que jogar em tempos estressantes foi fortemente correlacionado com resultados positivos para a saúde física e mental. Por exemplo, durante a Covid, as pessoas jogaram jogos que sentiram fortemente melhoraram sua saúde mental, como Stardew Valley. Outros mencionaram que jogos que exigiam movimento ou jogos que tinham personagens com habilidades físicas interessantes, os inspiraram a sair ou experimentar novos esportes.

Muitos participantes também disseram que obtiveram muita percepção da narrativa do jogo. Os jogos baseados em histórias costumam contar uma espécie de jornada de herói, por exemplo. As pessoas relataram que o insight que ganhou com essas histórias se correlacionou com sua própria auto-reflexão e construção de identidade.

Finalmente, a maioria das pessoas tem essas experiências significativas na idade adulta ou mais jovem, quando ainda estão tentando descobrir quem são e o que querem ser no mundo. Jogar como personagem e ver suas escolhas mudar o curso dos eventos é bastante exclusivo dos jogos, em comparação com outras mídias narrativas, como romances ou filmes.

Alguma história individual realmente se destaca para você da pesquisa que você fez?

ND: Todas as histórias sobre Final Fantasy VII, porque esse é o jogo que eu amo. Na verdade, estou sentado no meu quarto de infância agora e a parede atrás de mim está coberta de pôsteres de Final Fantasy VII. A citação que usamos no título também realmente ressoou comigo: “Eu não seria esta versão de mim mesmo hoje sem essas experiências”. Definitivamente, não consigo imaginar o que estaria fazendo na minha vida se não tivesse jogado Final Fantasy VII quando o fiz.

As pessoas também disseram coisas como: “Isso me ajudou a construir as habilidades que acabaram sendo minha carreira. Aprendi a programar porque queria fazer jogos”. Eu trabalhei na indústria de jogos e posso verificar isso para muitas pessoas no setor.

Como essas descobertas devem se encaixar na maneira como vemos os jogos como sociedade?

Julie Kientz: As pessoas tendem a tratar a tecnologia como um monólito, como se os videogames fossem bons ou ruins, mas há muito mais nuances. O design é importante. Esperançosamente, este estudo nos ajuda a desembaraçar os elementos positivos. Certamente, existem elementos ruins – toxicidade e adictividade, por exemplo. Mas também vemos oportunidades de crescimento e conexão. Algumas pessoas no estudo encontraram seus cônjuges através de jogos.

Jin Ha Lee: O que os estudos de Nisha é essencialmente o que eu vivo. Sou um jogador e definitivamente comecei a jogar determinados jogos com meus dois filhos especificamente porque queria ter mais conversas com eles. Quando minha filha brinca com histórias interessantes, temos a oportunidade de conversar sobre nossas vidas enquanto analisamos a história. O que essas pessoas estavam pensando? Por que eles tomaram certas decisões?

Como pesquisadores, desenvolvemos jogos para a aprendizagem, por exemplo, para ensinar as pessoas sobre desinformação ou IA ou promovemos o envolvimento cívico digital, porque queremos promover experiências significativas. Mas grande parte da pesquisa existente se concentra apenas nos efeitos de curto prazo dos jogos. Este estudo realmente nos ajuda a entender o que realmente fez um jogo fazer a diferença na vida de alguém.

Que mudanças sociais poderíamos fazer em nossa abordagem de jogos?

JK: Como as pessoas tendem a simplificar demais as coisas, algumas das soluções propostas podem ser contraproducentes. Por exemplo, limitar o tempo de tela das crianças pode realmente interferir em experiências positivas, especialmente se alguém estiver imerso no enredo e se identificar com os personagens. Se 30 minutos em um jogo, o Nintendo Switch de uma criança desligar por causa dos controles dos pais, isso pode prejudicar a capacidade de ter uma experiência positiva. Se não estivermos usando essas ferramentas conscientemente, isso pode levar as crianças a jogar mais jogos casuais, porque essas podem ser jogadas em 30 minutos.

ND: Você também vê isso com discurso sobre o vício em jogos. Às vezes, jogos excessivos são por causa de padrões sombrios no design de um jogo. Mas geralmente é um sintoma de alguém passar por algo difícil em sua vida, e o jogo é uma maneira de lidar. Como nosso estudo mostra, há o potencial de crescimento nesse enfrentamento.

JHL: Há também um lugar para jogos e mídias que consideramos “ruim”. Você pode jogar um jogo tão horrível que você faz um meme com ele, e as piadas que você compartilha se tornam uma maneira de construir a comunidade. As comunidades on -line podem se transformar em eventos e amizades offline. Mas isso não é necessariamente óbvio se você apenas vê os jogos como algo que precisa para proteger seus filhos.

Quais mudanças tecnológicas podem acentuar os efeitos significativos dos jogos?

JHL: Os jogos são naturalmente interativos e complexos, então há muitas oportunidades para o engajamento crítico além da jogabilidade. Há música, há arte, há histórias. Tudo isso oferece espaço para interação significativa. Os designers podem incorporar habilmente esses elementos para levar a reflexão, evocar emoções ou desafiar as perspectivas dos jogadores.

ND: Estamos chamando nosso próximo clube de livros de videogame. No momento, estou construindo uma ferramenta para permitir que as pessoas anotem sua jogabilidade como se estivessem escrevendo nas margens de um livro. Enquanto você toca, um pequeno pop-up permite que você faça uma anotação. No final, uma interface aparece mostrando seu fluxo de jogabilidade e todas as anotações que você fez, o que deve permitir que eles refletissem sobre o que estavam pensando enquanto estavam tocando.

Também estamos trabalhando em um chatbot de reflexão. Toda vez que você toca uma sessão com 30 minutos a uma hora, você interage com este bot que o leva a pensar criticamente sobre a experiência, assim como somos ensinados a se relacionar com a literatura. O que foi realmente memorável? Como isso está conectado à sua vida?

Mais informações:
“Eu não seria esta versão de mim mesmo hoje”: elaborando os efeitos das experiências de jogos eudaimonic, doi: 10.1145/3748633

Fornecido pela Universidade de Washington

Citação: Perguntas e respostas: Como os videogames podem levar as pessoas a vidas mais significativas (2025, 30 de setembro) recuperadas em 30 de setembro de 2025 de https://medicalxpress.com/news/2025-09-qa-video-games-people-meaningful.html

Este documento está sujeito a direitos autorais. Além de qualquer negociação justa para fins de estudo ou pesquisa particular, nenhuma parte pode ser reproduzida sem a permissão por escrito. O conteúdo é fornecido apenas para fins de informação.

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