
Usando jogos para promover a saúde e o bem-estar das mulheres na Índia

Crédito: Pixabay/CC0 Domínio Público
Um novo papel em Oxford Open Digital Health indica que pode ser possível usar aplicativos de jogos móveis para induzir mulheres jovens a tomar decisões ativas para melhorar sua saúde e bem-estar.
Uma equipe de programadores e pesquisadores baseados na Índia e nos Estados Unidos trabalhou para criar um produto direto ao consumidor plataforma digital para jogos para celular, chamado Game of Choice, Not Chance, com seu primeiro jogo para meninas adolescentes chamado Go Nisha Go. O jogo usa a descoberta e o jogo para tentar capacitar as meninas a se tornarem tomadores de decisão ativos. O jogo envolve uma história de aventura de viagem e apresenta aos jogadores desafios, conflitos e negociações análogas ao que eles podem encontrar em suas próprias vidas.
Baseando-se nos princípios do aprendizado baseado em jogos, um jogador experimenta o resultado de suas decisões no jogo por meio de seu avatar, o protagonista do jogo. Os jogadores também recebem feedback sobre suas decisões com a opção de jogar novamente e experimentar um resultado diferente. Ao longo do jogadores de jogo também receberam acesso a recursos do mundo real que poderiam fornecer informação relevanteoportunidades de desenvolvimento de habilidades e links para produtos de saúde para ajudá-los a navegar em questões como gerenciamento de higiene menstrual e desenvolvimento de habilidades profissionais.
O objetivo deste estudo foi desenvolver perfis psicográficos para ajudar os desenvolvedores de jogos a criar personagens relacionáveis. Os pesquisadores conduziram o estudo em quatro cidades indianas usando uma pesquisa qualitativa com 105 mulheres de 15 a 19 anos. Eles usaram a pesquisa para coletar informações sobre o modelosfamílias, educação, sonhos, medos e poderes de decisão do mulheres jovens.
Principalmente, observam os pesquisadores, os participantes desejavam ser vistos como obedientes, respeitosos com os pais e seguidores das normas sociais predominantes. Os participantes também expressaram o desejo de permanecer na escola o maior tempo possível e desfrutar de uma carreira plena quando adultos. Embora o desejo de permanecer na educação e seguir uma carreira fosse generalizado, muitas vezes as jovens careciam dos meios necessários para executar esses objetivos.
Os participantes pareciam ter prioridades pouco claras, orientação limitada e uma compreensão obscura do impacto de pequenas ou grandes escolhas em seu futuro. Os pesquisadores observam que o desenvolvimento de habilidades envolvendo clareza sobre os objetivos, melhoria das estratégias de negociação e compreensão das conexões entre escolhas e resultados serão usados para melhorar o jogo.
Os autores do estudo identificaram quatro personas de Meninas adolescentes. Eles usarão as características dessas personas para alinhar o jogo com o público-alvo, para que a narrativa do jogo e os cenários que os jogadores explorem sejam relacionáveis e envolventes.
“Este estudo representa uma nova abordagem de pesquisa para um jogo igualmente inovador para a construção de agência e conscientização sobre saúde entre adolescentes”, disse o principal autor do artigo, Aparna Raj.
Aparna Raj et al, Perfil psicográfico – um método para desenvolver avatares relacionáveis para um jogo móvel direto ao consumidor para meninas adolescentes em dispositivos móveis na Índia, Oxford Open Digital Health (2023). DOI: 10.1093/oodh/oqad001
Fornecido por
imprensa da Universidade de Oxford
Citação: Usando jogos para promover a saúde e o bem-estar das mulheres na Índia (2023, 11 de janeiro) recuperado em 12 de janeiro de 2023 em https://medicalxpress.com/news/2023-01-games-women-health-well-being-india. html
Este documento está sujeito a direitos autorais. Além de qualquer negociação justa para fins de estudo ou pesquisa privada, nenhuma parte pode ser reproduzida sem a permissão por escrito. O conteúdo é fornecido apenas para fins informativos.
